3Ds max7多邊形建模從入門到精通(四)

教程頻道 - 3DSMax 來源:設(shè)計在線 作者:cpcool 2010-11-19

 (四)Edit Geometry(編輯多邊形整體)

 

  這個卷展欄中的設(shè)置是可用于整個多邊形物體的,不過有些命令是有先進入相應(yīng)子層級限制的(如圖51所示)。其中特別常用的命令我們已經(jīng)在前面講了一些,圖中的紅框區(qū)域內(nèi)的命令是還沒有涉及到的,這里我對它們進行詳細講解。

圖51

  repeat last(重復(fù)上次操作)按鈕的作用是將最近的一次修改重復(fù)應(yīng)用到剛選擇的子物體上,比如你剛對一個點進行了擠壓操作,然后你再選擇另外一個點,單擊此鈕,那么剛才的擠壓操作就會應(yīng)用到后選擇的這個點上了。

  Constraints是約束的功能,默認狀態(tài)下是沒有約束的,這時子物體可以在三維空間中不受任何限制地進行自由變換。約束有兩項:一種是沿著edge(邊)的方向進行移動;另一種是在它所屬的face(面)上進行移動。

  Preserve uvs復(fù)選框是保持uv貼圖不變,我們都知道普通情況下當我們在變動子物體時,附在它上面的貼圖也會跟著移動,如果勾選了此項,那我們再移動子物體時貼圖就不會跟著移動,而是留在原位,保持了貼圖正確的效果。

  Create命令可以創(chuàng)建點,邊,面子物體,不過并非任意創(chuàng)建。進入點層級時,可以創(chuàng)建點,不過這時創(chuàng)建出的點是孤立的,與當前多邊形沒有直接的聯(lián)系;進入邊層級可以創(chuàng)建邊,但這時創(chuàng)建的邊只能分解已存在的面,也就是說只能在現(xiàn)有的面上連接不相鄰的兩點來創(chuàng)建邊;退出子層級后,create命令可以將孤立的點連接成面,也可以在漏洞上進行面的創(chuàng)建,注意要逆時針地拾取點,這樣創(chuàng)建出的面的方向才是正確的,否則面是反向的。如果在已存在的面上創(chuàng)建邊可以分解面,與在邊層級的效果是相同的。

  Collapse(塌陷)命令只能應(yīng)用在點,線,輪廓線和面層級中,也就是將選擇的多個子物體塌陷為一個子物體,塌陷的位置是原選擇集的中心。比如框選一些點,然后單擊此鈕,這些點就會塌陷為一個點(如圖52所示)。


圖52

  Msooth和tessellate是兩個細分命令,對多邊形的子物體進行細分,msooth類似于meshsmooth修改,打開它的設(shè)置窗口(如圖53所示),可以控制光滑的程度和分離的方式;tessellate可以增加多邊形的局部網(wǎng)格密度,打開它的設(shè)置窗口(如圖54所示),它有兩種細分類型,根據(jù)邊細分或根據(jù)面細分,效果如圖55所示。


圖53


圖54


圖55

  make planar(創(chuàng)建平面)是將選擇的子物體變換在同一平面上,后面的三個按鈕是分別把選擇的子物體變換到垂直于x,y和z軸向的平面上;view align(視圖對齊是將被選子物體對齊到當前視圖平面上;grid align(網(wǎng)格對齊)是將被選子物體對齊到當前激活的網(wǎng)格上。具體的效果56如圖所示。


圖56

  relax(松弛)命令可以使被選的子物體的相互位置更加均勻。

  接下來是關(guān)于將被選子物體隱藏或顯示的命令按鈕。hide selectd是隱藏被選擇的子物體;unhide all是將隱藏的子物體全部顯示出來;hide unselected是隱藏未被選擇的子物體。

  Copy和paste是在不同的對象之間復(fù)制或粘貼子物體的命名選擇集。

  最后是三個復(fù)選框:delete isolated vertices是刪除孤立的點;full interactivity項使命令的執(zhí)行與視圖中的變化是完全交互的;show cage項可以在編輯時使多邊形周圍出現(xiàn)橙色的籠狀輪廓顯示。

 (五)Edit Verties(編輯點)

 

  這個卷展欄中包含針對點編輯的命令(如圖57所示),由于前面已經(jīng)講了一些,所以這里只講一下紅框內(nèi)的命令。


圖57

  首先是extrude(擠壓)命令,無論是擠壓一個點或是多個點,對于單個點的效果都是一樣的,選擇擠壓按鈕,然后直接在視圖上單擊并拖拽點,左右移動鼠標,此點會分解出與其所連接的邊數(shù)目相同的點,再上下移動鼠標會擠壓出一個錐體的形狀(如圖58所示),我們也可以打開它的設(shè)置框(單擊按鈕右側(cè)的小方塊)(如圖59所示)進行精確擠壓。


圖58


圖59

  其次是chamfer(倒角),這個命令相當于擠壓時只左右移動鼠標將點分解的效果(如圖60所示),它的設(shè)置框中只有一項就是倒角數(shù)值(如圖61所示)。


圖60


圖61

  connect(連接)命令可以在一對選擇的點(兩點應(yīng)在同一個面內(nèi)但不能相鄰)之間創(chuàng)建出新的邊(如圖62所示)。


圖62

  remove isolated vertices(刪除孤立點)命令可以將不屬于任何多邊形的獨立點刪除。

  Remove unused map verts(刪除未使用貼圖的點)命令可將孤立的貼圖頂點刪除。

  Weight(權(quán)重)命令可以調(diào)節(jié)被選節(jié)點的權(quán)重。要想看到權(quán)重調(diào)節(jié)的效果應(yīng)該至少將多邊形細分一次,然后選擇點并調(diào)節(jié)該值就可以看到效果,大于1的值可以將點所對應(yīng)的面向點的方向拉近,而小于1的值是將點所對應(yīng)的面向遠離點的方向推遠(如圖63所示)。


圖63

    (六)Edit Edges(編輯邊)

 

  此卷展欄是編輯多邊形邊的,下面我們來具體看一下(如圖64所示)。


圖64

  在邊層級下可以使用insert vertex(插入點)命令在邊上任意插入點,當按下此鈕后,物體上的點會顯示出來。

  邊同樣可以用extrude命令進行擠壓,此命令無論操作方法還是設(shè)置框都與擠壓點相同,這里不再贅述;chamfer命令可以將選定的線段分解為兩條線段;connect(連接)命令可以在被選的每對邊之間創(chuàng)建新的邊,生成新邊的數(shù)量可以在單擊右側(cè)小方塊彈出的窗口中設(shè)置(如圖65所示),創(chuàng)建出的新邊的間距是相同的。


圖65

  下方的長按鈕create shape from selection(從選擇創(chuàng)建邊)的作用是將選擇的邊復(fù)制分離出來(不會影響原來的邊)成為新的邊,它將脫離當前的多邊形變成一條獨立的曲線。操作步驟是首先選擇要復(fù)制分離出去的邊然后單擊此按鈕,在彈出的窗口(如圖66所示)中為物體重命名,再選擇一下曲線類型,然后按ok確定即可。


圖66

  接下來的兩個數(shù)值項是調(diào)節(jié)邊的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)的。對于權(quán)重大家應(yīng)該比較熟悉了,與點的權(quán)重調(diào)節(jié)類似,多邊形要至少細分一次,否則看不到效果,然后選擇邊并調(diào)節(jié)該值就可以在視圖中直接看到效果了,大于1的值可以將點所對應(yīng)的面向所選邊的方向拉近,而小于1的值是將點所對應(yīng)的面向遠離所選邊的方向推遠(如圖67所示)。


圖67

  edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,多邊形的隱藏邊會顯示出來(如圖68所示),可以看得出多邊形是由三角面夠成的,可以通過連接兩個點來改變?nèi)敲孢B線的走向;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要單擊視圖中三角面的連線就可以了,注意單擊的是虛線。


圖68


    (七)Edit Borders(編輯多邊形邊界線)

 

    上面講了邊層級,而現(xiàn)在我們要說的是邊界層級,那么邊界是什么呢?如圖69所示就是一條典型的邊界,當然邊界有很多,總體來說如果一條線只有一側(cè)連著面,那么它就是一段邊界。下面來看一下編輯邊界卷展欄(如圖70所示)。


圖69


圖70

  編輯邊界中的命令與編輯邊中的命令非常相似。

  使用insert vertex(插入點)命令可以在邊界上任意插入點;cap命令可以將選擇的閉合的邊界進行封蓋(如圖71所示)。


圖71

  extrude可以擠壓邊界;chamfer可以將邊界分解為兩條;connect是在兩條相鄰的邊界之間的面上創(chuàng)建連接線;create shape from selection是將選擇的邊界復(fù)制分離出來;下方的輸入框是調(diào)節(jié)邊界的weight(權(quán)重)和crease(褶皺)值。這些命令與編輯邊中的命令作用是相同的,設(shè)置也是完全一樣的。

  Bridge(搭橋)是將兩條邊界連接起來,就像在兩者之間創(chuàng)建一條通道一樣,這是3Ds max7中新增的功能,效果如圖72所示。


圖72

    (八)Edit Polygons(編輯多邊形面)

 

  面是多邊形中非常重要的子物體,打開編輯多邊形面卷展欄(如圖73所示)。


圖73

  insert vertex(插入點)可以在面上直接點擊來插入點,插入的效果如圖74所示。


圖74

  outiline(輪廓線)命令使被選面在沿著自身的平面坐標上進行放大和縮小,可以在它的設(shè)置窗口(如圖75所示)中輸入數(shù)值進行控制。


圖75

  inset(插入)命令是在選擇的面中再插入一個沒有高度的面(如果76所示),打開設(shè)置窗口(如圖77所示),它有兩種插入類型:一種是根據(jù)選擇的組坐標進行插入;另一種是根據(jù)單個面自身的坐標進行插入。


圖76


圖77

  bridge(搭橋)功能與編輯邊界中的bridge是相同的,只不過這里選擇的是對應(yīng)的面而已。

  Hinge from edge(以邊為中心旋轉(zhuǎn)拉伸)和extrude along spline(沿樣條擠壓)是在extrude的基礎(chǔ)上加強了的擠壓功能,在很多情況下使用它們可以有效的提高建模的速度。兩者在使用時都要先在其設(shè)置框中進行設(shè)置。

  首先是hinge from edge命令,我們選擇面后,打開它的設(shè)置窗口(如圖78所示),先單擊選擇當前旋轉(zhuǎn)軸向按鈕,然后在多邊形上選擇相應(yīng)的邊,增加角度值,所選面就會以選擇的邊為中心進行旋轉(zhuǎn)拉伸,增加段數(shù)可以使拉伸出來的部分呈圓弧狀,效果如圖79所示;其次是extrude along spline命令,在使用此命令之前,我們應(yīng)該先創(chuàng)建一條曲線。選擇要擠壓的面,打開它的設(shè)置窗口(如圖80所示),單擊上方的長條按鈕,然后在視圖中點擊剛剛創(chuàng)建的曲線,成功后曲線的名稱會出現(xiàn)在按鈕上,這時面已經(jīng)依據(jù)曲線的形狀進行了拉伸(如圖81所示)。Segments值是拉伸面的段數(shù)值;taper amount值可以使拉伸的面呈錐形;taper curve值使曲線呈錐形,不過拉伸部分的兩端的面不會改變;twist是將拉伸的面進行旋轉(zhuǎn)扭曲。默認狀態(tài)下拉伸出的面的方向是與曲線的方向平行的,這樣有可能會與原始面成一定角度,如果勾選align to face項,那么就會沿著面法線的方向進行擠壓了。


圖78


圖79


圖80


圖81

    (九)Edit Elements(編輯多邊形元素)

 

  編輯元素的設(shè)置比較少(如圖82所示),共有五個按鈕,而且基本都在前面講過,這里只作一下簡單說明:insert vertex(插入點)命令可以在元素上直接單擊來插入點;flip(反轉(zhuǎn))可以使選中元素的表面法線反轉(zhuǎn);edit triangulation(編輯三角面)按鈕被按下后,元素會被顯示為三角面構(gòu)成,這時可以通過連接兩個點來改變?nèi)敲孢B線的走向;retriangulate(重劃分三角面)按鈕是將選擇的元素中的多邊面(超過四條邊的面)自動以最好的方式進行劃分;turn按鈕也是改變?nèi)敲孢B線的走向,不過它只要選中后單擊視圖中三角面的連線就可以了(注意三角面的連線是用虛線表示的)。


圖82

    (十)Polygon Properties(多邊形屬性)

此卷展欄中的命令用來調(diào)節(jié)多邊形的面,對于面的調(diào)節(jié)主要包括面的材質(zhì)和面的光滑組(如圖83所示)。在卷展欄的下方還有編輯點顏色的區(qū)域,這個在介紹點屬性時再介紹。

圖83

  首先看一下材質(zhì)id的指定,選擇要指定材質(zhì)id的面,然后在set id右側(cè)的輸入框中輸入id號即可,這是在對多邊形應(yīng)用多維子材質(zhì)時必作的操作;既然面有了id號即可,那么我們就能通過id來選中相應(yīng)的面了,在select id右側(cè)輸入要選面的id值,然后單擊select id按鈕,對應(yīng)這個id號的所有邊都會被選中;如果當前的多邊形已經(jīng)被賦予了多維子材質(zhì),那么在下面的列表框中就會顯示出子材質(zhì)的名稱,通過選擇子材質(zhì)的名稱就可選中相應(yīng)的面了;后面的clear selection復(fù)選框如果處于勾選狀態(tài),則新選擇的子物體會將原來的選擇替換掉了;如果處于未勾選狀態(tài),那么新選擇的部分會累加到原來的選擇上。

  接下來時smoothing groups (光滑組)。我們可以選擇面然后單擊下面的一個數(shù)值鈕來為其指定一個光滑組,單擊select by sg按鈕,在彈出的窗口中輸入光滑id號就可以選中相應(yīng)的面了;clear all命令是從選擇的面中刪除所有的光滑組;auto smooth命令可以基于面之間所成的角度來設(shè)置光滑組,如果兩個相鄰的面所成角度小于右側(cè)輸入框中的數(shù)值。那么這兩個面會被指定同一光滑組。

   

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